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《御天降魔传》 逆流而上的单机梦

发布时间:2015-08-31    

 动作游戏曾经是游戏界的技术标尺,尽管在近年来传统动作游戏已经日渐式微,可制作一款优秀动作游戏的技术门槛却并没有因此降低多少。放眼世界,数遍真正能够玩得转一线动作IP的工作室大概还用不上两只手,而在其中,国内厂商自然是连边儿都摸不上。

 《御天降魔传》和艺龙虽然还不见得会改变这一令人遗憾的现状,也至少开了个好头。


 

 

 

作者:壮士你又怀了

千里之行,始于足下。

 

 

 

 

7.0

 

《御天降魔传》

评测平台:PC

 

 

 

横空出世

 

  《御天降魔传》填补了国产3D动作游戏的空白,这次初试啼声虽然难称完美,却也让我们再次看到了来自身边的原创力量。游戏在技术层面取得了不小的成绩,但如果能在设计细节与剧情故事方面表现出更多的灵性,它或许能够成为更多玩家眼中的新经典。

推荐人群:动作游戏爱好者。

 

 

 

 



 与国产游戏在最近十几年里给我们留下来的回忆相比,《御天降魔传》有许多非常优秀的地方。它等于是填补了一块空白,因为在游戏界的3D革命结束后,在这片新的天地尚无任何一部国产作品涉足。《御天降魔传》的诞生的意义因此也和第一条大船下水的感觉差不多,虽然距离环球航行还差得远,可总算也让人有了个盼头。

 

不像是U3D的战斗体验

 

  与其他国产作品相比,《御天降魔传》的画面要算得上是个不小的优点,角色与敌人的模型细大多比较丰富,在一些特殊的场景中,开发者独具匠心的光线运用也让许多环境看上去比真实的情要美丽得多。艺龙游戏为《御天降魔传》所选择的这个方向本来算不上是U3D的强项,实际的效果能达到这个程度,已经让人感到非常吃惊了。

主选单的实时演算背景,画面相当不赖

 

  战斗必然是动作游戏最重要的部分,这也是《御天降魔传》最为成功的地方。U3D或许并不是最适合用来制作传统3D动作游戏的引擎,但艺龙的这款作品能让你在许多时候忘记U3D的许多缺点。首先就是打击感,配合上恰到好处的特效和慢镜头,招数的力量感酣畅淋漓,武器划过敌人身体的迟滞感也模拟的不错。每个角色的招数种类也非常丰富,更何况这次一共有四个角色,战斗的多样性也因此得到了保证。


 游戏的四个可使用角色分别是:皇甫云昭、方锦、晴月和叶凝漪,两男两女,干活不累。其中皇甫云昭大概是最中规中矩的一个角色,武器是一把颇有来头的戟。他的招数威猛凌厉,虽然动作相对较慢但输出能力也比较稳健,算得上是团队中坚。皇甫云昭是我们第一个上手控制的角色,从故事结构上看也最像是主角。


最中正平和的一个角色

 

  用剑的方锦则是一个更加灵动的角色,强项是空中作战和快速灵活的机动规避,在面对众多敌人时可以快速的在敌群中杀进杀出。不过快速机动的代价就是他的攻击手段往往没有皇甫云昭来得那么直接有效,范围性伤害也不大好掌握,换句话说,属于不那么容易上手的角色。



灵动轻盈,但不太容易上手

 

  晴月则与前两个老爷们儿都有很大不同,她的武器是弩,射起来像是机关枪。《御天降魔传》对这种远程攻击手段的定位与《鬼泣》系列很不一样,晴月的弩箭攻击力一点都不比刀剑差,如果使用得当,一些近身比较困难的Boss都可以用晴月巧妙的将其消灭。不过这也不会让她成为bug一样的存在,因为晴月对输出环境的要求比较高,说白了就是必须要站桩,而在这时,杂兵们的各种骚扰就会成为晴月所面对的最大难题。



弩箭仿佛机关枪的少女

 

  叶凝漪是最后一个加入的女性角色,武器是一颗宝珠。与其他角色相比,她就像是一个被裹胁进了武侠世界的女法师,起手就是各种各样的寒气与飞行道具,战斗的特效最为华丽。她的攻击手段大多连续性很强,缺点则是机动能力很差,跳跃与回避距离都是团队最低,在一些需要高速回避的场合会比较吃亏。



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四个角色各有千秋,在大多数关卡中,我们都可以快速的根据需要在四个角色中进行快速的切换。不在玩家直接控制下的角色也会进行战斗,但肯定没有我们亲自上手的效率高,在试玩版中见到的角色发呆与卡死的情况在正式版中基本没有见到。此外,切换角色时还会触发特殊技,也算是杀敌的一种手段,但更重要的是,这样我们能让血量更多的角色去执行更加困难的任务,或者切换到血少的角色让其不至于倒下。

快速的切换角色也可以触发许多新的连打机会

 

富有弹性的难度与角色培养

 

  游戏开始提供了三个难度选择,但在通关以前,系统会强迫我们从“简单”难度开始游戏。这听起来挺没劲,不过事实上,《御天降魔传》的简单难度并没有你想象的那么简单。虽然这个选项名为“简单”,但其难度可能比其他作品中的“普通”还严厉一点儿,即便是动作游戏老手在这里也应该能够发现相当程度的挑战性。后面的两个难度自然会更上层楼,喜欢挑战的玩家应该能在这里消磨掉不少时间。
简单难度下的Boss还是挺有挑战的,如果你不打算嗑药的话

 

  游戏的道具系统和角色培养系统也为玩家的闯关提供了更多富有弹性的选择。游戏中的货币是“红魂”,主要靠战斗和破坏场景中的物件获得,观看过场动画也能按秒获得一定数量的红魂(这算是个挺有趣的设计)。红魂可以用来购买新的招数,这些招数除了可以让我们更加流畅、华丽的斩杀敌人以外,其中相当一部分也非常实用,若能够善加利用的话,可以让我们在应对多变的战斗环境时拥有更多有效的选择。如果招数的这增加还无法帮你顶住来自敌人的压力,那你也可以直接用红魂来购买回血甚至是复活道具。不过这样一来,能够用来购买招数的红魂就会被挤占,在角色培养方面的投资也会受到影响(一些招数还是挺贵的)。




购买技能和购买加血都使用同一种货币

 

  游戏中还有一些收集道具,通常要靠击杀特定的Boss、寻找隐藏的宝箱和通关挑战关卡之类的活动获得。这些道具一方面是对剧情故事的一种丰富(大概艺龙也受到了“魂”系列靠装备说明来讲故事的影响),另一方面也能为我们解锁一些有趣的玩意,比如角色的皮肤。喜欢收集的玩家在这里还真要下一番功夫。




收集类道具,集齐其中的一部分可以换取奖励

差强人意的剧情故事

 

  当缺少技术与资金条件成为了国产单机游戏的通病时,剧情故事曾经成为了国内厂商不得已的优先选择,可经就是这样的过多年沉浮,居然也发展出了自己的风格。只可惜,本可近水楼台得些经验的《御天降魔传》在这个方面却出奇的粗糙。首先,开发者似乎生怕这个以43亿年前的某天为起点的故事没有史诗感,在开场时用一段冗长但却几乎不能被称为CG的CG来把故事背景一股脑的塞给了玩家,至于有多少人能记得明白就很难说了。



开篇的CG算不上多优秀,而且很拖沓

 

  再者,游戏配音或许还算堪堪过关,但对话文案却糟糕得离谱。错别字之类的问题或许还能算是人之常情的小谬误,可在许多时候,这些对话的荒唐程度却能让人哭笑不得。这倒不是说游戏的剧情文案在行文上有多难看,而是这些对话在很多时候罔顾情景和基本的人情世故,老是用半文不白的文风说着小孩子话,比如一脸老成持重、而当被人家夸赞自己的门派庄严雄伟的时候居然用“是啊……”来对答的“不要脸”的老掌门;比如在老婆婆感谢自己的时候,用:“免礼”来回答的方锦(别说,这个有可能只是是因为他傻而已)。




游戏中的许多对白都“不懂人情”

 

  这样的场面很容易让人感到出戏,而更让人容易感到出戏的则是本作的实时演算动画,其技术层面的问题还在其次,比较让人难以原谅的是这些过场动画中死板而老旧的镜头运用手法。说的直白点儿,如果你没有丰满的银行账户来租动作捕捉设备和雇佣一线开发者,至少你应该找一个还算有点儿灵性的导演吧?剧情故事本该是在技术与资金不足的情况下小门小户最容易发起反攻的阵地,因为归根究底,它只需要一个或多个有思想的脑袋就能成事。正是因为如此,《御天降魔传》的这一招错棋才尤其让人觉得遗憾。



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